一、区块链游戏也要有账号系统
简单说就是方便游戏内和游戏外互动,做活动什么都很方便。
另外对于玩家数据库的建立非常有用!方便后续联系玩家,召回玩家,新产品不用担心种子用户的问题。
二、钱包的开发
钱包是游戏中必不可少的功能!很多产品为了减少开发量都使用了第三方的钱包插件来实现钱包功能。
如果是METAMASK钱包那还好,因为已经有无数产品帮大家培养了用户习惯,很多用户已经装好了,并熟悉使用方法。
但是如果是非主流钱包,就要看你如何定位这个钱包了:
将钱包定位成渠道
如果你把钱包定位成渠道,希望通过接入各种钱包来换取对方的流量资源,那么接非主流的钱包也是没有问题的。
只要评估好工作量成本和流量获取的收益就好。
将钱包定位成游戏功能
这种定位就不是考虑流量了,而是评估技术和用户体验了。
如果是插件的形式,那么体验会比较割裂,如果用户没有安装过插件,那么门槛更高体验更差。
如果使用接口那就要评估好技术和安全性了。
我们在做《EOS超级矿工》的时候,发现EOS上还没有有积累的钱包,并且接口并不支持原生。于是我们自己写了一个钱包内置到游戏里,也针对不好的体验进行了优化,让创建钱包的过程比注册账号的过程还简单。
三、一定要做邀请激励
币圈还没有形成垄断型的流量平台,流量十分分散。除了交易所,能覆盖5w+有效流量的都是“爸爸”了。
虽然流量分散,但是只要发生大事,人人都会知道。其中分享在中间发挥了重要的作用。
我认为:邀请激励(分销更好)是区块链游戏的标配!
数据说话:
《EOS超级矿工》在游戏开服前,我们做了预约活动,有邀请的激励。
有激励和没激励,单日的有效预约量相差3-5倍。
这些数据是去掉了羊毛党的有效用户,并且都是非推广期的数据,有一定参考性。
四、建议选择H5的技术方案
EOS超级矿工就是原生的,所以我们踩了不少坑,才建议大家使用H5的方案。
现在区块链游戏的形态都不复杂,体量都很小,H5基本是够用的。开发起来各种后续成本会很低(比如机型适配)。
最关键的是另外2点:
很多工具,钱包,目前不支持原生,无论是找工具还是找合作都很不方便
全球化发行是一大痛点,老外很少下载非AppStore,非Google Play的安装包。而区块链游戏不能进商店,所以原生做法在下载这关就会拦住很多海外用户。
H5只是代表18年的阶段,但是未来是否对原生的支持会更好,商店是否会开放合作,都还不确定,但是18年用H5做游戏应该是错不了的。
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